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L'histoire de Forge Worlds

L'Enclume des Mondes

Au pied des montagnes, il y a une forge où l'on frappe le métal depuis toujours. Un soir, un apprenti y a donné un coup de marteau qui a ouvert dix mondes. Voici son histoire.

Mis à jour le 26 octobre 2026

Le maître et l'apprenti

Maître Brann a forgé pour des générations de héros. Barbe blanche, bandeau rouge, tablier de cuir et marteau sur l'épaule : dans la vallée, tout le monde connaît son rire, qui couvre le bruit de l'enclume.

Son dernier apprenti n'a ni armure ni épée : juste un débardeur, des mains pleines de suie et une envie folle de forger quelque chose d'extraordinaire. C'est toi.

La découverte de l'Enclume des Mondes

La découverte de l'Enclume des Mondes

Un soir d'orage, en cherchant du minerai au fond de la vieille mine, le maître et l'apprenti tombent sur une salle oubliée. Au centre, sur une estrade de pierre, une enclume couverte de runes bleues attend sous la poussière.

L'apprenti la touche. Les runes s'allument, l'air se met à tourner, et un portail s'ouvre au-dessus de l'enclume : derrière, des îles flottent dans un ciel plein d'étoiles. Maître Brann lâche sa lanterne. Dans tous ses livres, une seule enclume ressemble à celle-là : l'Enclume des Mondes.

La règle de l'enclume

L'Enclume des Mondes ne forge pas comme les autres. Chaque coup de marteau tire le métal d'un autre monde, d'une autre époque : le silex de la Préhistoire, le bronze des pharaons, le fer runique des Vikings… et l'objet qui en sort est toujours une surprise.

Plus la forge grandit, plus elle capte des mondes avancés : l'acier plié des samouraïs, le cuivre du steampunk, les néons de Néo-Tokyo, les cristaux d'une planète lointaine, et jusqu'à la lumière des étoiles. Ce qu'il forge, l'apprenti le porte : son allure change à chaque monde.

Le Dévoreur d'étoiles

le Dévoreur d'étoiles

Pourquoi l'enclume se réveille-t-elle maintenant ? Tout au bout du dernier monde, une créature faite de nuit avale les étoiles une à une : le Dévoreur d'étoiles. Chaque étoile qu'il mange fait trembler les portails, et les créatures des dix mondes, affolées, se jettent sur tout ce qui passe.

Chaque monde a désormais son chef, un boss qui garde le passage vers le suivant. Pour atteindre le Dévoreur, l'apprenti devra les vaincre tous, bataille après bataille. Maître Brann, lui, reste à la forge : il guide, il conseille… et il rit très fort quand une arme rare sort de l'enclume.

Les dix mondes

Carte des dix mondes de Forge Worlds, en îles flottantes autour de la forge

Autour de la forge, dix mondes flottent dans le ciel, reliés par des chemins de lumière. Chacun est une ère, et chaque ère est une rareté : plus le monde est avancé, plus son équipement est rare et puissant.

Préhistoirele T-Rex chef

Ère 1

Préhistoire Le monde des origines

Des volcans fumants, des fougères géantes et des cris de bêtes dans la jungle. On s'y bat au gourdin et à la fronde, vêtu de peaux et d'os. Les gobelins des cavernes y chassent avec des raptors, et les frondeurs visent de loin.

⚒ gourdins, haches de pierre, frondes, sarbacanes

Boss : le T-Rex chef. Il règne sur la vallée du volcan, et son rugissement fait trembler les fougères.

  • Gobelin des cavernesGobelin des cavernes
  • RaptorRaptor
  • FrondeurFrondeur
Antiquitéle Pharaon Scorpion

Ère 2

Antiquité Le monde des sables et des temples

Pyramides, sphinx et temples de marbre sous un soleil de plomb. Le bronze et l'or y remplacent la pierre. Des momies se relèvent du sable, des scarabées filent entre les ruines et des archers veillent sur les colonnes.

⚒ khépesh, glaives, lances, arcs composites

Boss : le Pharaon Scorpion. Momie royale au sceptre recourbé, il ne lâche jamais son trône… ni son sceptre.

  • MomieMomie
  • ScarabéeScarabée
  • ArcherArcher
VikingsJarl Brisegivre

Ère 3

Vikings Le monde des fjords gelés

Neige, sapins et drakkars sur l'eau glacée. Le fer y porte des runes et les fourrures tiennent chaud. Des pillards débarquent à la hache, les loups courent dans la neige et les chamanes lancent leurs sorts.

⚒ haches, épées longues, marteaux, arcs longs

Boss : Jarl Brisegivre. Le chef des clans du Nord, sous sa cape de fourrure, fend la glace d'un seul coup de hache.

  • PillardPillard
  • LoupLoup
  • ChamaneChamane
Samouraïsle Shogun Oni

Ère 4

Samouraïs Le monde des cerisiers

Châteaux, portails torii et pétales roses dans le vent. L'acier plié et la laque y font les plus belles armures. Les ashigaru marchent en rang, les komainu (chiens-lions gardiens) bondissent et les ninjas lancent leurs shurikens.

⚒ katanas, naginata, yumi, shurikens

Boss : le Shogun Oni. Un démon en armure de samouraï, armé d'une massue cloutée plus grande que toi.

  • AshigaruAshigaru
  • KomainuKomainu
  • NinjaNinja
Steampunkle Baron Vapeur

Ère 5

Steampunk Le monde du cuivre et de la vapeur

Usines de cuivre, engrenages géants et dirigeables dans un ciel orangé. Tout y crache de la vapeur. Des automates claquent des mâchoires, des chiens à vapeur foncent et les artilleurs tirent des boulets fumants.

⚒ marteaux-pistons, sabres à engrenages, tromblons, arbalètes à vapeur

Boss : le Baron Vapeur. Chapeau haut de forme, monocle et chaudière dans le dos : sa clé géante ne sert pas qu'à serrer des boulons.

  • AutomateAutomate
  • Chien à vapeurChien à vapeur
  • ArtilleurArtilleur
Modernele Général Mécha

Ère 6

Moderne Le monde des villes

Gratte-ciel, parcs et réverbères. Le kevlar et l'acier tactique y protègent les combattants. Des mercenaires, des molosses et des soldats y tiennent les rues.

⚒ couteaux de combat, matraques, armes à feu

Boss : le Général Mécha. Aux commandes de son exosquelette orange, il frappe à coups de poings d'acier.

  • MercenaireMercenaire
  • MolosseMolosse
  • SoldatSoldat
Cyberpunkl'IA Kitsune

Ère 7

Cyberpunk Néo-Tokyo, la ville des néons

La nuit ne tombe jamais vraiment à Néo-Tokyo : les néons roses et bleus éclairent tout. Les armures y sont en carbone et les lames brillent. Des samouraïs néon, des panthères robots et des tireuses néon patrouillent sur les toits.

⚒ katanas néon, gants électriques, pistolets laser

Boss : l'IA Kitsune. Une renarde robotique aux queues de lumière, l'intelligence qui contrôle la ville.

  • Samouraï néonSamouraï néon
  • Panthère robotPanthère robot
  • Tireuse néonTireuse néon
Spatialla Reine Xéno

Ère 8

Spatial La station orbitale

Un couloir blanc, une baie vitrée sur la Terre et le silence de l'espace. Les combinaisons y sont en composite et les armes tirent des ions. Des androïdes, des rampeurs et des spationautes gardent la station.

⚒ sabres laser, marteaux gravitationnels, blasters, canons à ions

Boss : la Reine Xéno. Venue des profondeurs de l'espace, elle a fait de la station son nid.

  • AndroïdeAndroïde
  • RampeurRampeur
  • SpationauteSpationaute
Galactiquel'Empereur Nébulon

Ère 9

Galactique La planète extraterrestre

Un ciel orange, deux lunes, des cristaux bleus et des champignons qui brillent. La technologie alien y forge des armes quantiques. Des guerriers aliens, des bêtes de cristal et des canonniers défendent leur planète.

⚒ lames quantiques, fouets plasma, canons à plasma

Boss : l'Empereur Nébulon. En armure d'or et de rubis, il règne sur la galaxie avec sa hache cristalline.

  • Guerrier alienGuerrier alien
  • Bête de cristalBête de cristal
  • CanonnierCanonnier
Cosmiquele Dévoreur d'étoiles

Ère 10

Cosmique Le royaume des étoiles

Le dernier monde est fait de nébuleuses, de galaxies et d'îles de cristal qui flottent dans la nuit. On y forge avec la lumière des étoiles. Des chevaliers cosmiques, des béliers cosmiques et des mages célestes y montent la garde.

⚒ épées stellaires, faux célestes, arcs célestes, sceptres nova

Boss : le Dévoreur d'étoiles. Le bout du voyage. Une ombre étoilée aux crocs d'or, qui n'a jamais assez faim.

  • Chevalier cosmiqueChevalier cosmique
  • Bélier cosmiqueBélier cosmique
  • Mage célesteMage céleste

Les compagnons de route

L'apprenti ne voyage pas seul. Dans la forge, des œufs de six raretés éclosent dans leurs couveuses : un poussin, un chaton… ou, avec de la chance, un phénix, une licorne néon, une baleine stellaire. Trois familiers le suivent sur le chemin et se battent avec lui.

D'un coup de sifflet, il invoque aussi des montures : un escargot géant pour commencer, un mammouth, une moto à vapeur, un dragon mécanique et, pour les plus chanceux, une soucoupe volante ou une baleine cosmique.

Les épreuves

Entre deux batailles, quatre lieux mettent l'apprenti à l'épreuve. Chacun a ses ennemis, son décor et ses récompenses.

Le Voleur de marteaux

Le Voleur de marteaux

Un gobelin à capuche de fourrure a volé des sacs entiers de marteaux. Sa cachette : une clairière pleine de tentes et de charrettes. Il se bat seul, mais il est coriace.

Le Temple des techniques

Le Temple des techniques

La cour d'un temple-école égyptien, ses mannequins d'entraînement et ses rouleaux. Des apprentis au bâton, des élèves au masque de chacal et des scribes refusent de rendre leurs parchemins.

Le Nid

Le Nid

Un site de ponte volcanique sous un ciel orange. Bébés dinos coiffés de leur coquille, ptérodactyles et lanceurs d'œufs protègent leurs nids tachetés.

Le Laboratoire

Le Laboratoire

L'atelier d'un alchimiste, ses alambics de cuivre et ses potions. Des robots à tête de fiole et des araignées mécaniques gardent les potions de recherche.

Et quand l'apprenti veut se mesurer à d'autres forgerons, il y a l'arène, ses huit ligues et ses duels, et les guildes, où l'on s'unit pour abattre le boss de la semaine.

Et toi, jusqu'où iras-tu ?

L'Enclume des Mondes attend son prochain coup de marteau. Ce qui en sortira, personne ne le sait : c'est toute la magie de la forge.

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